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14. August 2010

Entwicklertagebuch 26 – Verschiedene Militärische Dinge

Deutschordensritter in Entwicklertagebuch

Nun, wir kommen langsam zum Ende der Entwicklertagebücher. Jedoch sind noch ein paar Themen übrig, so lasst uns heute die Militärfragen klären.

Reserven; wir haben das Reservensystem von Victoria geändert. Anstatt dauernd zu klicken um den Reservenpool zu erhöhen, hat man einen Pool der auf der Bevölkerungsgröße basiert. Es ist wichtig daran zu denken, dass wenn man diese Reserven mobilisiert, die Truppen Waffen brauchen um kämpfen zu können. Das heißt also das wenn man eine große Bevölkerung hat, man nicht die Mutter aller Armeen aus dem Boden stampfen kann. Man braucht außerdem eine Industriebasis um sie zu unterstützen. Die Menge an Reserven basiert außerdem auf dem Nationalen Wert; Freiheit erlaubt die wenigsten Reservetruppen, während Gleichheit die größte Armee erlaubt.  Die ökonomischen Kosten einer Mobilisation sind umgekehrt, je kleiner die Mobilisierungsgrenze, umso kleiner sind die ökonomischen Effekte um die Truppen zu mobilisieren. Technologien erhöhen die Menge an mobilisierbaren Truppen und reduzieren die ökonomische Belastung.

Mobilisation ist außerdem nun sofort wirkend. Man ruft zu den Waffen und die Regimenter erscheinen in der Provinz aus der sie rekrutiert wurden. Jedoch haben diese Regimenter 0 Organisation und brauchen eine gewisse Zeit um effektiv kämpfen zu können.This also means that if you have a population centre close to the border, it will need to be protected to allow the regiments you can draw from there to mobilise. Again technology increases the rate at which units regain organisation, so in the late game you can mobilise faster.

Onto leaders; the system in Victoria 2 bares a striking resemblance to the Victoria system. You earn leadership from officer POPs that you can spend to buy either an admiral or a general. Each leader has two traits, which give a mixture of bonuses and penalties, but even the worst leader is still better than no leader. We have made one change; historical leaders are gone. I know there will be those of you who will bemoan the loss of the historical leaders. However, we felt they had to go. The historical leaders created a situation where you played to the leader file and not the game situation.

Finally, let’s talk blockades. We did say they would do something, and they will. Blockades steadily strangle your trade. The cumulative effects of blockade makes it more expansive to trade on the world market. We model this by increasing the costs of importing goods and reducing the amount you earn from exports. The money disappears into the hands of shadowy middlemen who may or may not be connected with the shadowy cartel of international financiers with hidden goals.

Well that’s it for this week. Not many left to go.

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13. Juni 2010

Entwicklertagebuch 25

Deutschordensritter in Entwicklertagebuch

King ist für ein paar Tage weg, so muss ich das dieswöchige Entwicklertagebuch schreiben. Also…, worüber schreibe ich… Das Team arbeitet hart und das Spiel entwickelt sich gut.

Lasst uns ein paar Screenshots anschauen…

Preußen macht spaß, das Leuchtfeuer des Liberalismus und der Demokratie…äh…n/m

Neuerding kann man den Profit von Fabriken auf der Karte sehen…

Aber aber… wenn ich mobilisiere… Meine Einheiten sind nicht länger reine anständige Soldaten, wir haben auch ein paar arme Farmer mit Gewehren.

Es scheint so als ob unser Nachbar unserer friedliebenden Politik nicht mehr traut und nun Massenvernichtungswaffen in Schwerin baut.

Wir entsenden die glorreiche preußische Flotte um die fremden Länder im Norden zu besuchen.

Also… viel Spaß noch…

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05. Juni 2010

Entwicklertagebuch 24 – Das Unterhaus

Deutschordensritter in Allgemein

Entwicklertagebuch 24 – Das Unterhaus

Nachdem wir sehr stark in die Wirtschaft abgedriftet sind in vergangenen Entwicklertagebüchern, lasst uns nun zurückgehen zur Politik. Wir sprachen bereits über das Oberhaus in einem anderen Entwicklertagebuch. Nun ist es an der Zeit über das Unterhaus zu reden. Für jene unter euch die bereits Victoria gespielt haben, wird das Unterhaus ein bekanntes Konzept sein. Victoria 1 hatte das Konzept einer regierenden Partei mit verschiedenen politischen Einstellungen, die einem Vorgaben was man durfte und was nicht. In Victoria 2 fallen diese Restriktionen dem Oberhaus zu, damit sich das Unterhaus um Dinge wie Steuern kümmern kann. Im Prinzip haben wir das Oberhaus für langfristige Entscheidungen und das Unterhaus um das Tagesgeschäft am laufen zu halten.

Zeit sich die Änderungen anzuschauen. Zuerst haben wir, wie in Victoria, eine Regierungsform zu denen wir Begrenzungen hinzugefügt haben, wer die regierende Partei sein kann. Wenn man eine Proletarische Diktatur ist, kann man jede Kommunistische Partei zur Regierung berufen die man möchte. Gleichermaßen können Absolute Monarchien keine Kommunisten berufen, da sie diese Regierungsform zerstören würden. Ich bin sicher das ihr alle bis zum Sankt Nimmerleinstag argumentieren könnt, über das Ergebnis wenn ein Packs von Reaktionären oder Faschisten eine Proletarische Diktatur führt. Wir haben außerdem zwei neue Regierungsformen hinzugefügt. Wir haben die Burgeois Diktatur, was bedeutet das wir uns nicht mehr um eine reaktionäre Präsidialdiktatur Sorgen müssen, die entscheidet Anarcho-Liberal zu werden. Ja, das Brille tragende, schnurrbärtige Mittelklassebürokraten Regierungskommittee kriegt nun einen eigenen Regierungstyp. Wir haben außerdem eine zweite Form der Konstitutionellen Monarchie hinzugefügt, die wir Preußischen Konstitutionalismus tituliert haben. Anders als die Standart konstitutionelle Monarchie, erlaubt er als einzige extreme Partei die Reaktionären. Man sieht es ist eine etwas autoritärere Version der Konstitutionellen Monarchie, wo aktuell unliebsame Zeitgenossen entrechtet werden können. Es sollte den Ländern mehr Speilraum geben sich in einer historischen Weiße zu entwickeln.

Als nächstes lasst uns sehen wie Wahlen funktionieren. Ich habe darüber schon eine kurze Zusammenfassung in einem vorherigen Entwicklertagebuch gegeben, aber ich denke nun ist es Zeit mehr ins Detail zu gehen. Das erste was das Wahlsystem macht ist jede nicht-koloniale Provinz durchzusehen und die Zahl der Wähler zu kalkulieren. In Victoria 2 sind nicht alle Wähler gleich, eine Wahlsysteme entrechten bestimmte Einkommensschichten, sodass sie 0 Stimmen haben, während andere den besseren Klassen mehr Stimmen geben. Wir haben außerdem eine Bürgerrechte Politik, welche die Stimmen entsprechend der Kultur der POPs gewichtet. Dadurch wird ein Deutschland mit Residenz als Bürgerrechte Politik Norddeutsche Stimmen als am Wertvollsten erachten, Süddeutsche als weniger Wert und den Rest als Wertlos. Dadurch wird ein Deutschland geschaffen das von Norddeutschen und damit Preußischen Interessen dominiert wird. Dann tun die guten alten rotten boroughs (anm.: s. Wikipedia
[url]http://de.wikipedia.org/wiki/Rotten_borough[/url]) den Rest um den Wert einer Provinz im Wahlsystem zu erhöhen. Das gibt jeder Provinz ein anderes Gewicht im Endergebnis. Im echten Leben würde das in Sitzen resultieren, aber für unsere Zwecke schlägt es sich nur in Prozenten für das Endergebniss nieder.

Sobals wir kalkuliert haben wie viele Stimmen unsere POPs erhalten, müssen wir entscheiden wofür unsere Wähler sich entscheiden. Jeder POP spaltet seine Stimmen zwischen verschiedenen Parteien auf je nachdem wie diese Parteien mit seinen Anliegen übereinstimmen. Wenn der Fall eintreten sollte das es zwei Parteien gibt welche die selbe Ideologie und Anliegen haben, wird der POP seine Stimmen aufspalten, entsprechend der Zahl der Stimmen die diese Partei bereits in der Provinz hat (POPs lieben es Gewinner zu unterstützen). Wenn es keine Übereinstimmung mit den Anliegen eines POPs gibt, wird er seine Stimmen entsprechend der Ideologie aufspalten.

Als nächstes schauen wir, welche kreativen Maßnahmen die Regierung unternimmt um an der Macht zu bleiben. Diese werden dann als Multiplikator benutzt für die Zahl der Stimmen, welche die regierende Partei in einer Provinz erhält. Die Wahlbezirke zu den eigenen Gunsten einteilen und die Oppositionsparteien zu schikanieren hilft der Regierung durch den Tag. Zuletzt überprüfen wir ob korrupte Wahlbezirke in dieser Provinz existieren. Korrupte Wahlbezirke gehen sicher das mehr Wähler, egal ob tod oder lebendig, zur Wahl kommen und für die Regierung wählen.

Sobald wir raushaben wen die POPs wählen, müssen wir entscheiden wie viel jede Partei im Unterhaus erhält. Wir haben drei verschiedene Wege das zu berechnen. Einfache Mehrheitswahl, wo eine Partei die Provinz für sich gewinnt. Dann zwei Formen von Verhältnisswahlen, der Unterschied zwischen den beiden ist wie sie Minderheitenparteien behandeln. Das erste System, die Jefferson Methode, bevorzugt es Minderheitenparteien zu betrügen, während es ein echtes Verhältnisswahlsystem nicht tut. Die Ergebnisse von jeder Provinz werden zusammengefasst und der Gewinner wird kalkuliert.

Zuletzt kommen wir darauf zu sprechen was diese Unterhauspolitik tut. Die Handelspolitik legt das theoretische Minimum und Maximum von Zöllen fest, danach werden sie durch die Verwaltunseffizienz modifiziert um einen realen Wert zu erzeugen. Wirtschaftspolitik legt die Steuerlimits fest, was die Regierung wirtschaftlich kann und nicht kann und sie legt fest wie teuer es für Kapitalisten ist im Kapitalistengeschäft tätig zu sein. Die Militärpolitik legt fest wieviel man für Soldaten und Offiziere ausgeben kann. Das sind die großen drei. Dann hat man zwei kleinere politische Einstellungen: Bürgerrechte und Religion. Bürgerrechte beeinflussen das Stimmgewicht der POPs die nicht zur primären Kultur gehören, bei Wahlen, während Religionspolitik beeinflusst wie Effektiv Geistliche dabei sind die Ignoranten, ignorant zu halten.

Das ist es also wie das Unterhaus arbeitet.

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09. Mai 2010

Entwicklertagebuch 23 – Gold

Deutschordensritter in Entwicklertagebuch

Richten wir unsere Aufmerksamkeit nun auf das letzte Teil des Wirtschaftspuzzles. Wir haben eine Menge unternommen um die Löcher im Wirtschaftssystem zu schließen. Jedoch können wir eine simple Tatsache nicht umgehen; die Bevölkerung wird wachsen, so muss die Geldversorgung auch wachsen. Wo kommt das Geld nun aber her? Wir dachten darüber nach und dann traf es uns, Gold ist die Antwort.

Gold und Silber Münzen waren noch immer sehr weit verbreitet in der Victoria 2 Ära. Die Österreichische Schule blickt noch immer darauf zurück, als die guten alten Tage. Selbst in Ländern die schon Banknoten rausgegeben haben, tendierten diese dazu das Papiergeld mit Gold oder Silber abzusichern. Deshalb denken wir, dass es eine Verbindung gibt zwischen dem Geldwachstum und dem Abbau von Edelmetallen. In unserem System sind Edelmetalle nicht länger eine Handelsware, stattdessen werden sie direkt in Geld konvertiert, dass aufgeteilt wird zwischen denen die im Rohstoffförderbetrieb arbeiten und der Regierung.

Kommen wir nun zu den Vorteilen dadurch. Zuerst einmal ist die Gold-zu-Geld Konvertierungsrate in den defines Dateien editierbar. Das macht das Balancing einfacher. Wenn wir der Meinung sind das einfach zu viel Geld im System ist im fortschreitenden Spiel, können wir die Konvertierungsrate einfach ändern, oder umgekehrt.

Der andere Vorteil ist Geopolitisch. Diese ärgerlichen Burenrepubliken, warum sollte man die wollen? Wegen dem Gold natürlich! Da gibt es Gold, deswegen will man diese Einkommensquelle kontrollieren. Dies ist eines unserer Ziele im Spieldesign, ein Spiel mit historischem Feeling zu kreieren; wir geben dem Spieler gute In-Game Gründe Ziele zu verfolgen, welche die Leute dieser Periode auch hatten.

Das ist es also, wir haben das Victoria System entfernt, wo man vom Weltmarkt einfach alles kaufen konnte und sind übergegangen zu einem historischeren und einfacher zu balancierenden Modell, mit dem Zusatz das bestimmte historische Entscheidungen für den Spieler attraktiver werden.

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08. Mai 2010

Entwicklertagebuch 22 – Kredite und Schulden

admin in Entwicklertagebuch

Dieses Feature begann als ein Gedanke über ein Event in Victoria; die Französische Intervention in Mexiko. Nun war das Event an sich nicht schlecht, es hatte nur zwei intellektuelle Probleme: Die Franzosen haben die Wahl in Mexiko in den 1860ern zu intervenieren um Schulden einzutreiben. Wir lassen da solche unbedeutetenden Dinge, wie das Mexiko keine Schulden hat, nicht in den Weg kommen. Während das benachbarte Guatemala so oft Bankrott gehen kann wie es möchte, ohne das die Franzosen sich darüber aufregen. Wir haben außerdem das Problem, das Geld aus der Luft herbeigezaubert wird. Das letzte Puzzleteil ist das Victoria Staatsanleihen System, was prinzipiell so lief, das die Regierung Geld kriegte für nichts, nur weil die Leute reich waren. Durch all das begannen wir das Kreditsystem zu überarbeiten

Unser Ziel ist es zwei Dinge zu erreichen; Geld soll sich in einer sinnvolleren Weiße bewegen und sobald Länder nicht mehr in der Lage sind Schulden zu bezahlen, wird eine Vorbedingung für Krieg erfüllt. Das Konzept der Nationalbank ist geboren. Die POPs eines Landes, deponieren etwas von ihren Geldreserven in der Nationalbank, die dann Geld verleiht. Wenn die Bank Darlehen vergibt, erhalten die POPs Anteile an dem verdienten Geld.

Hier ist das Grundsystem. Wenn man sich Geld leihen muss, geht man zuerst zur Nationalbank und borgt sich Geld von der Bevölkerung, die dann Zinsen von den Schulden erhält, basierend darauf wie viel Geld sie auf der Bank deponiert haben. Letztendlich kann man so Dinge wie Krieg und Industrialisierung finanzieren, indem man seine Bevölkerung um Geld anhaut. Das fügt dem Kreditsystem größeren Realismus hinzu; Wenn man plötzlich Bankrott geht, verliert man nicht nur Geld das aus dem nichts kam, man macht seine gesamte Bevölkerung arm. Zweitens, entfernt das leihen von Geld für den Staat, Geld von der zivilen Wirtschaft. Das macht eine Balance umso wichtiger, denn wenn ein POP zu wenig Geld hat, beginnt er seine Geldreserven von der Nationalbank abzuziehen.

So weit so gut. Jedoch was passiert, wenn die Bevölkerung einfach nicht das Geld hat zum leihen? Nun dann kann man anfangen es sich von den Nationalbanken anderer Länder zu leihen. Tatsächlich gibt es einen internationalen Schuldenmarkt, wo man sich Geld von reicheren Ländern leihen kann, denen man dann Zinsen zahlt. Hoffentlich kaufen sie einem dann Güter ab, damit man seine Schulden bezahlen kann.

Der Clou kommt dann wenn man seine Zinsen für die Schulen nicht zahlen kann; man geht dann in Zahlungsverzug. Man beginnt dann die Länder basierend auf der Größe ihrer Flotte nicht zu bezahlen. Das Land mit der kleinsten Flotte geht als erstes leer aus. (Dadurch wird man eine Flotte brauchen um seine wirtschaftlichen Interessen zu schützen) Wenn ein Land nicht zahlt und eine Küste hat, kann man die Kanonenboote entsenden (außer man hat keine Flotte). Das erlaubt es einem, ein Land zu zwingen eine bestimmte Menge X der Schulden jeden Monat zu zahlen. Diese Menge wird von der Flottengröße bestimmt. Solange das Land am anderen Ende die Forderungen zahlt, kann man nichts weiter machen. Jedoch, sollten sie nicht entsprechend auf die Flotte antworten, hat man einen Kriegsgrund.

Die letzte Frage ist, was passiert wenn die Wirtschaft eines Landes gut läuft, es aber einen plötzlichen Anstieg an Ausgaben gibt, sodass man Geld leihen muss und es aber einfach kein Geld zum leihen gibt? Nun wenn die Schulden hoch sind, winkt der Bankrott. Glücklicherweiße gibt es für die Länder mit geringen Schulden, ein schattenhaftes Kartell internationaler Finanziers, mit geheimen Zielen, die immer bereit sind eine helfende Hand zu leihen. Obwohl wir zwar versucht haben zu verhindern das Geld aus dem nicht kommt, denken wir das dies notwendig ist, um die Dinge im Spiel am laufen zu halten.

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09. Dezember 2009

Entwicklertagebuch 5 – POPs, Bürokraten und Geistliche

admin in Entwicklertagebuch

Letzte Woche begann ich vom Wirtschaftssystem zu erzählen und warum wir ein sehr ähnliches nehmen wie in Victoria. Lasst uns nun zu einer der neuen Funktionen übergehen, bezahlte Diener des Staates, die Bürokraten und dann noch die Geistlichen. Bevor ich fortfahre möchte ich noch eine große wirtschaftliche Änderung erwähnen. In Victoria 1 hat das ganze Land Geld verdient und es wurde dann in wahrer sozialistischer Tradition aufgeteilt, für jeden nach seinen Bedürfnissen (Obwohl ich mir nicht sicher bin, warum reiche Leute mehr brauchen; vielleicht ist es, weil sie reich sind). Nicht aber so in Victoria 2; jeder POP verdient Geld gemäß dem was er macht.

Lasst uns nun mit den Bürokraten beginnen. Sie sind genau das was der Name sagt; Bürokraten. Sie werden vom alten Verbrechensbekämpfungsschieberegler bezahlt (nun umbenannt in Verwaltung) und die Menge an Geld die man braucht um die Behörden zu führen, basiert auf der Menge an Bürokraten die dein Land hat. Auf Staatsebene beeinflussen sie Steuereinnahmen und Verbrechensbekämpfung, auf nationaler Ebene wie effektiv Sozialreformen sind. Es gibt eine maximale-Effekt-Grenze die sie erreichen können, aber das wird die Verwaltung nicht aufhalten zu einer womöglich aufgeblähten Bürokratie zu wachsen.

Wir dachten uns die Steuereinnahmefähigkeit ist ein wichtiger Balancefaktor im Spiel. Wie in einem vorigen Entwicklertagebuch erwähnt, kann man die Zahl der Bürokraten benutzen um verschiedene Länder auszubalancieren, ohne sich in feste programmierte Grenzen zu flüchten. Allerding hat das ganze noch eine weitere nette Konsequenz… Du hast gerade eine Kolonie beansprucht, es ist deine, du musst Truppen zur Verteidigung hinschicken etc. Allerdings gibt es dort keine Verwaltung, was zu keinen Einnahmen in dieser Kolonie führt. Tatsächlich kostet dich die Kolonie Anfangs Geld, jedoch sobald Bürokraten in deine Kolonien einwandern oder wenn du in der Lage bist eine lokale Verwaltung aufzubauen, dann wirst du langsam erste Einnahmen sehen. Verbrechensbekämpfung funktioniert ähnlich; bedenke das Beispiel der USA. Die Ostküste hat eine ziemlich gute Verwaltung aber der Wilde Westen ist ein bisschen wie der Wilde Westen.

Wir verwendeten den selben Trick bei Sozialreformen, allerdings abstrakter um daraus einen globalen Wert zu machen. Wir abstrahierten es deswegen um es für dich, den Spieler, einfacher zu machen, den Effekt der Sozialreformen zu sehen. Sozialreformen
erhöhen außerdem die Verwaltungskosten, Bürokraten muss mehr bezahlt werden, da sie nun mehr arbeiten müssen. Sozialausgaben gibt es immer noch, aber sie beziehen sich nun auf Dinge wie Renten, die Direkt an POPs bezahlt werden. So ist es u.a. sehr gut Sicherheitsvorschriften durchzusetzen, aber wenn niemand ein Auge auf die bösen ausbeuter Kapitalisten wirft, was hält die ausbeuter Kapitalisten davon ab das Proletariat auszubeuten?

Der Punkt dabei ist, dass mit Ausnahme der Steuereinnahmen, die Effektivität der Bürokraten vom Verwaltungsschieberegler abhängt. Wir haben die Steuerschieberegler entfernt weil wir eine weitere dieser dummen Spielmechaniken loswerden wollten; um Geld einzunehmen, muss man nun einfach welches ausgeben.

Nun zu den Geistlichen! Es dürfte für viele hier offensichtlich sein, das es nicht viele Geistliche in der Victoria 2 Ära gab, die vom Staat bezahlt wurden. Das ist eines der Probleme wo historische Realität auf Spieldesign Realität trifft. Zuallererst haben wir im Forum gelesen und herausgefunden das die Geistlichen zu den nutzlosesten POP Typen in Victoria gewählt wurden. Das ist schlecht, sie sollten nützlich sein, so dachten wir uns das wir ihre Rolle ein wenig ändern müssen. Weiterhin müssen sie nun irgendwie Geld verdienen. Als erstes entwickelten wir sie zu Erziehern. Das passt wiederum in die Ära; eine Menge Bildung wurde von der Kirche betrieben. Es hilft zudem viel bei der Spielausbalancierung; Es war sehr einfach in Victoria 100% Alphabetisierung zu erreichen indem man seinen Bildungsschieberegler auf das Maximum stellt (es war eine dieser sehr leichten Entscheidungen, die niemals gut sind bei einem Strategiespiel). Nun hängt die Geschwindigkeit in der die Leute Bildung kriegen von der Menge an Geistlichen in einem Staat ab, zudem haben die POPs ihr eigenes Alphabetisierungslevel, anstelle eines Landesweiten, du kannst deine Kernpopulation hoch bilden (und dementsprechend produktiv) während deine Kolonialbevölkerung etwas hinterherhängt und primitivere Produktionstechniken verwedet. In Victoria war es die Aufgabe der Geistlichen das Bewusstsein zu senken, indem sie die Gläubigen Massen rückständig hielten und indem sie den Glauben verbreiteten. Wir entschieden uns das beizubehalten, aber die Rolle des Geistlichen entwickelt sich abhängig von der Regierungspolitik. Wenn du ein atheistischer Staat bist, erfüllt der Geistliche hauptsächlich die Rolle eines Schullehrers. Wir hielten das für notwendig um das Interface nicht mit zu vielen POP Typen vollzustopfen.

Das erlaubt dann die großen Sprünge die man braucht um ein Spiel zum Funktionieren zu bringen. Die Geistlichen müssen Geld verdienen und die Geistlichen erfüllen die Rolle eines modernen Schullehrers….. Seht ihr wo das hinführt? Genau, die Geistlichen werden aus dem Bildungsschieberegler bezahlt. Es ist nicht 100% den damaligen Umständen entsprechend, aber es funktioniert und wir haben den gewünschten Effekt.

Ich sagte wir werden ein wenig mehr über das Wirtschaftssystem von Victoria 2 in diesem Entwicklertagebuch reden und jetzt komme ich auch dazu. Geld verschwindet nicht auf magische Weiße in Victoria 2; wie das Spice muss es fließen. Regierungen sammeln Geld von POPs und dann geben sie es den POPs wieder während sie ihre Aufgaben machen. Wir denken das es der wirtschaft mehr Tiefe mit einer einfachen Änderung verleiht.

Da ihr schon Landeinheiten gesehen habt ist hier ein Screenshot von einem Schiff, nächste Woche kommt dann die finale Version davon:

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25. November 2009

Entwicklertagebuch 3 – Designphilosophie

admin in Entwicklertagebuch

Wir haben bereits zwei einführende Entwicklertagbücher gemacht, aber lasst uns nun etwas mit ein wenig mehr Biss tun. Heute reden wir über das allgemeine Ziel des Victoriadesigns. Zusätzlich, um der Leserschaft eine Freude zu machen, werden wir kurz die Events ansprechen, oder vielleicht doch nicht? Nun wir werden sie auf jeden Fall erwähnen.

Grundsätzlich streben wir an ein Sandkastenspiel zu machen. Victoria 2 ist ein Spiel darüber, die Geschichte zu verändern, wie aber auch darüber sie geschehen zu lassen. Von diesem Standpunkt aus werdet ihr folgendes nicht erleben: Es ist 1914 und du spielst Deutschland. Du und dein Französischer und Russischer Alliierter habt alle zerstört außer Österreich-Ungarn und das Osmanische Reich. Jedoch ist das hinfällig, denn nun bist du mit Österreich-Ungarn und dem Osmanischen Reich Alliiert in einem Kampf auf Leben oder Tod mit Frankreich und Russland. Grundsätzlich versuchen wir die feststehende Lenkung aus dem Spiel zu entfernen und dem Spieler mehr Freiheit zu erlauben.

Gleichzeitig ist dies ein historisches Spiel, anstatt nun festgelegte Skripts hinzuzufügen um ein Land zu lenken, haben wir Spielmechaniken eingebaut, welche deiner Handlungsfreiheit historische Beschränkungen auferlegt. Lasst uns Russland als sehr gutes Beispiel nehmen, für ein Land dass für viele zu stark war in Victoria. Ich werde ein bisschen darüber erzählen wie wir es uns denken. Das erste ist die POP Beförderung; sie wird automatisch stattfinden. Nun gibt es verschiedene Dinge, welche ihr als Spieler tun könnt um dies zu Beeinflussen und ich werde auf dieses Thema in zukünftigen Entwicklertagebüchern zurückkommen, aber jetzt nehmt es erst einmal so hin. Die Bevölkerung in Russland hat weniger Bildung als bei westeuropäischen Mächten; deswegen sind sie sich weniger ihrer Möglichkeiten bewusst als Westeuropäische POPs. Dies macht eine Beförderung unwahrscheinlicher. Wir versuchen Russlands relative Rückständigkeit in dieser Persiode darzustellen und gleichzeitig dem Spieler die Möglichkeit zu geben diese zu beseitigen.

Wir haben zudem an anderer Stelle schonmal erwähnt das wir Bürokraten POPs haben werden, welche die Regierung repräsentieren. Aber Absolute Monarchien haben nun Aristokraten, welche in der Regierung dienen (und anders als Bürokraten tun sie es umsonst), so ist die klassische Victoria Variante von sofortigen Reformen nicht mehr möglich. Wenn du ein eher rückständiger Staat bist in dem die Aristokraten eine Stütze des Staates bilden, kannst du sie nicht einfach sofort loswerden; du musst erst die Bürokratie fördern. Aber halt, du bist zu voreilig dabei eine Arbeiterklasse zu fördern, denn sonst besteht die Gefahr ökonomisch ins Hintertreffen zu geraten… Nun, du hast die Aufgabe diese Dinge auszubalancieren. Da gibt es natürlich noch mehr Sachen als das, aber wenn wir jetzt alles offen legen wird es nichts mehr für zukünftige Entwicklertagebücher geben.

Dies ist der große Bereich der abgedeckt wird, aber da gibt es ein weiteres Schlüsselement das unsere Design Entscheidungen beeinflusst hat. Victoria ist von einer ganz anden Art als Hearts of Iron 3. Es ist mehr als nur die Karte in deiner Farbe einzufärben. Es ist über Politik und Wirtschaft. Du kannst viel Spaß haben mit Victoria ohne jemals einen Krieg zu beginnen und wir wollten dieses Element genauso beibehalten wie dessen Tiefe (Trotzdem wird es erweitert wo wir können). Victoria 2 ist die Fortsetzung von Victoria so wollen wir das die welche es Genoßen, auch den zweiten Teil genießen werden. Zudem haben wir auch noch zwei weitere Ziele: Jene denen Victoria nicht gefallen hat, soll Victoria 2 gefallen und jene die nie Victoria gespielt haben sollen auch Spaß mit Victoria 2 haben. So sollen die von euch, denen Victoria gefallen hat ein gewisses Gefühl von Vertrautheit haben, während wir hoffen das wir die Dinge entfernt haben, die jene von euch denen es nicht gefallen hat, dazu brachte es nicht weiter zu spielen.

Der abschließende Teil unserer Designphilosophie ist das Interface. Um nicht all zu gemein zu sein, kann man wohl schlicht sagen dass das Interface von Victoria nicht viele Preise gewonnen hat. So haben wir viel darüber nachgedacht wie die Informationen dargestellt werden sollen. Ich weiß das einige unserer jüngsten Interface Versuche zu Anschuldigen der Fans geführt haben zu verblöden, aber glaubt mir dies: Mit einem guten Interface kann man Komplexität in ein Spiel einbringen ohne es in einen Kampf ausarten zu lassen wenn man nur das Spiel spielt.

Ich denke ich sollte mit den Events aufhören. Auf der einen Seite haben wir tausende von Events versprochen, auf der anderen Seite denken wir das Events nicht so gut in unsere Pläne passen. Steife historische Events die das Spiel in einen bestimmten Weg zwingen stehen nicht auf dem Programm; wir wollen nicht das die Leute sich durch die Eventfiles zu lesen haben und dann lernen müssen wie man sie versteht, um in der Lage zu sein das Spiel zu spielen. Andererseits tragen Events etwas zum Spiel bei. Wenn du Events für Brasilien kriegst, dann hast du das Gefühl Brasilien zu spielen und nicht Allgemeines Südamerikanisches Land A. Victoria hatte zwei Arten von Events; Major (Haupt) und Flavour (im Prinzip Kulturevents). Wir versuchen die Major Events in Entscheidungen (decisions) umzuwandeln und sie allgemeiner zu machen, demzufolge kriegst du die Meijirestauration in Japan, wenn die Faktorien stimmen, aber du kannst auch ein anderes unzivilisiertes Land spielen und den selben Effekt kriegen. Die Flavour Events bleiben. Insgesamt macht ein Punkt Prestige hier oder ein kleiner Zuwachs in Bewusstsein da nicht den Unterschied zwischen Top oder Flop bei deiner Partie, aber es ist dann dein Land das einen großen wissenschaftlichen Durchbruch erzielt und dieses Jahr den Nobelpreis gewinnt und nicht irgend ein gewöhnliches Land. Daher versuchen wir aks Ziel die Balance zu finden, zwischen einem Sandkastenspiel und dem spielen eines eigenständigen Landes.

Somit endet das dieswöchige Entwicklertagebuch, nächste Woche beginne ich damit euch zu erzählen wie wir das alles Realität werden lassen.

P.S. Hier ist ein Screenshot von etwas anderem als Schweden

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18. November 2009

Entwicklertagebuch 2 – Karte

admin in Entwicklertagebuch

Es ist Zeit für die 2. Rate des Entwicklertagebuchprozesses.   Um ein paar vermisste Kontroversen einzubringen, haben wir uns entschieden über etwas zu schreiben worüber jeder sich streitet, die Karte.

Die Karte ist einer der wichtigsten Teile der Paradox Spiele. Daher haben wir eine Menge über die Karte nachgedacht. Wir taten das aus zwei Gründen. Erstens verbringt ihr eine Menge Zeit damit auf sie zu starren und zweitens ist es die Leinwand auf dem das Spiel gespielt wird, so hat sie zusätzlich eine Gameplay Funktion zu erfüllen.

Eigentlich habt ihr bereits eine Fälschung der Karte gesehen und deswegen haben wir einen griffbereiten Screenshot vom echten Spiel (siehe das Ende vom Entwicklertagebuch) um zu zeigen wie wir uns das Ganze denken. Wie ihr sehen könnt ist die Karte viel heller als die Hearts of Iron 3 Karte. Der 2. Weltkrieg war eine sehr düstere Ära, die verheerende weltweite Kriegsführung, brachte Tod und Zerstörung über die Erde, aber wir merkten das dieser Look nicht zum 19. Jahrhundert passt. Das 19. Jahrhundert war mehr eine optimistische Ära, in der der Glaube in das unbegrenzte Potenzial der Wissenschaft vorhanden war und eine moralische Entwicklung stattfand. Um das wiederzugeben entschieden wir uns für ein helleres Aussehen der Karte.

Dann blieb die immer wieder so einfache Aufgabe übrig, wie die Welt in Provinzen aufgeteilt werden soll. Als wir das erste Mal diesen Prozess begannen, starteten wir unter dem Blickwinkel, dass wir bereits eine gänzlich perfekte Karte für Hearts of Iron 3 haben. Wir dachten uns das, wenn wir ein paar Provinzen von Orten die in der Hearts of Iron 3 Ära wichtig waren, zu Orten welche in der Victoria Ära wichtig waren, verschieben würden, eine vollkommen brauchbare Spielkarte erhalten.

Wie auch immer, diese Idee wurde verworfen noch bevor die Karte erstellt wurde. Grundsätzlich wurde die Hearts of Iron 3 Karte für Krieg gebaut; für sich bewegende Armeen, für Einkesselungen und Massenschlachten, aber das ist nicht Victoria. Victoria ist ein Spiel über den Aufstieg neuer Nationen und den Zerfall alter Imperien, das einfärben Afrikas in deiner Farbe, über Imperien, Nationalismus und Imperialismus. Die Hearts of Iron 3 Karte passte grundsätzlich nicht in diesen Entwurf. So mussten wir wieder bei Punkt null anfangen.

Wir sind wieder bei einer blanken Weltkarte ohne Provinzen; wir brauchen Provinzgrenzen für eher politische statt militärische Zwecke. Wir merkten das, um die Essenz der Victoria Ära einzufangen, wir die Wechsel in den Staatsgrenzen sehr genau einfangen müssen. Wir mussten die Länder gut aussehen lassen und die Möglichkeit geben sich im historisch Rahmen zu verändern. Nur, wo konnten wir eine Karte finden die so aussieht?

Glücklicherweiße für uns, war da eine absolut tolle Karte im Scenario und Modifikationen Forum von Victoria, unter dem Namen CLIO, vergraben. So fragten wir um Erlaubniss die Karte zu benutzen und die Leute stimmten zu (wir fanden es etwas gemein sie einfach zu nehmen), so begannen wir von dort. Hier war eine perfekte Karte für die Victoria Ära, mit dem zusätzlichen Vorteil das die Community sie gemacht hat und so sich niemand über die Provinzgrenzen beschweren kann.

Hier ist ein Screenshot von Skandinavien. Ich fühlte ein gewissen Maß an Voreingenommenheit gegenüber dieser Region unter meinen Kollegen. Davon abgesehen haben wir jedenfalls ein klares Ziel mit den Provinzen in Victoria 2, dass der Terraintyp klar sein soll. So haben wir versucht eine einzige Provinztextur zu machen, um Klarheit zu schaffen. Nun werden jene von euch mit einem scharfen Auge fürs Detail merken, das es auf der Karte einen Mangel an Provinznamen und Flüssen gibt. Der Grund ist das wir das jetzt noch nicht eingefügt haben.

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